第367部分

3个月前 作者: 青衫取醉
    是的,从外观上看这就是一辆货真价实的拖拉机,而且发动机的位置还很正确,车头上还有个排气管,车屁股后边还有个载货的拖斗!


    车头和拖斗上都有轮子,就跟那些老古董拖拉机是一样一样的,不同的是它屁股下面有喷口,不应该叫拖拉机,应该叫拖拉飞机。


    没有武器系统,毕竟它是个农用设备,如果常少华愿意的话,也可以自己加装一些武器。


    “这个有点意思啊!我已经感觉到用它跟别的玩家一起玩竞速模式是什么效果的。”


    “其他人都开着各种帅气、各种酷炫的飞车,结果看到了一辆拖拉机……”


    常少华试驾了一下,惊讶地发现这玩意的驾驶感竟然还不错!


    虽然最高速度很差,但操控性却很好,不过作为颜值控的常少华还是不太能接受自己开着这种车辆出门,哪怕是在虚拟世界中也很难接受。


    常少华继续翻看创意工坊里面的车辆,很快有了更多的收获。


    有以一些电影作品为原型的特型飞车,比如黑蝙蝠战车;


    有模仿一些经典赛车的飞车,速度和操控性还真的挺好;


    不过更多的,还是一大堆各色的沙雕车辆,简直是笑得常少华肚子疼。


    有一辆飞车车头上竖立着一根高大的杆子,杆子上面有一个巨大的斧头,斧头后面还安装了一个推进器。当这辆飞车的前方有其他车辆时,只要启动斧头后面的推进器,这把大斧就会瞬间落下来,劈中前方的车辆造成伤害!


    当然,前提是要对两辆车的距离有一个非常正确的估算……


    有一辆飞车活生生地用各种零件做出了一个龙头形状,没什么意义,但龙头可以喷火,就时看起来很帅……


    有一辆铲车,它的头部是一个巨大的铲斗,武器系统安装在尾部,在推进装置启动的瞬间,这辆车的速度会快速提升,然后前方的铲斗会向蟹钳一样合拢,把前方的车辆关在铲斗里面……


    还有丧心病狂的飞车,把全身做成了一个圆球,同时布满了会不断旋转的尖刺,变成了一辆完全依赖物理攻击的飞车……


    当然也有稍微正经一些的,把全身都装满了各种强力的武器,也许它不是跑的最快的,但却可以保证开跑之后只有自己能到达终点……


    还有更过分的,有些玩家设计了三个不同的部分,当三个玩家一起进行游戏的时候就可以进行合体,组合成一辆超级庞大的飞车。


    当然,这并没有什么卵用,而且开场合体还会浪费很多时间,但就是看起来比较霸气,非常适合装逼。


    常少华一边看一边笑,差点笑岔气了。


    太有才了!


    为什么这群网友这么沙雕,简直了!


    虽然这里面的车辆大部分都不是特别的实用,但常少华还是忍不住地购买了好几辆沙雕车的图纸,准备下次竞速的时候开出来装个逼。


    当然,是装逼还是被当成傻B,这就不好说了,但并不影响常少华的快乐。


    这些图纸都不贵,哪怕是一些特别好的设计,最多也就定价到了五块钱,暂时没有更贵的图纸出现。显然大部分对自己的设计也是有B数的,不敢漫天要价,都是打着薄利多销的想法。


    “太好玩了,我关注一下这几个天才设计师,以后他们有什么新的作品我就能第一时间知道了。”


    常少华还特意关注了一下这几个作者,随时等待着下载他们最新的车辆图纸。


    在这之前,常少华还有些担心《极限飞车》这款游戏的寿命,但现在无需担忧了,有这些沙雕网友顶着,这游戏的有趣玩法肯定是完全停不下来!


    第405章


    熟悉的死字


    《极限飞车》更新的创意工坊和DLC成功地再度燃起了玩家们对这款游戏的热情,而与此同时,薪火工作室对于《进击的巨人》也在紧锣密鼓地开发之中。


    在研发的过程中,胡斌也遇到了一些拿不准的问题,不过在请教过钟鸣之后就很快敲定了下来。


    这款游戏的风格主要参考两种,一种是以《神秘海域》为代表的电影化游戏,这主要是为了展现游戏本身紧凑精彩的剧情;另一种则是以《只狼》为代表的魂系游戏,主要是为了凸显战斗系统以及绝望的氛围。


    在电影化游戏的手法中,钟鸣尽可能地淡化了游戏中的UI元素,比如游戏中没有玩家的血条,主角当前的状态会通过屏幕边缘的呼吸效果来展示,受伤时屏幕将泛起红光,并伴随着粗重的喘息声。


    极少量的UI用于表现瓦斯的剩余量和刀片的磨损程度,这二者只有在瓦斯快消耗完或者刀片变钝的时候才会在不起眼的地方显示,用于提示玩家。


    同时,攻击巨人不会飘伤害数字,只会通过刀光的特效来暗示玩家这次攻击的效果。例如,未能击中则不会有刀光的斩击效果,砍中要害则会有绚丽的刀光特效。


    和《怪物猎人》一样,UI上不会显示巨人的剩余血量,但血量不同的巨人在行动力上会有区别,玩家需要自行判断还需要几次攻击才能将巨人击倒。


    在战斗系统方面,玩家的主要技巧在于:保持空中飞行状态不摔落、成功绕到巨人背后、在斩击的正确时机按下按键。


    斩击效果就像《只狼》的完美招架一样,有一定的判定区间,当玩家在完美的区间按下斩击键的时候,才能对巨人造成最致命的伤害。


    ……


    和《只狼》一样,最先完成的是《进击的巨人》的战斗系统。


    只需要制作一个简单的场景、一个角色、一个巨人,就可以反复测试战斗的强度。


    薪火工作室里。


    黄彦把手柄递给胡斌,并投去一个“你加油”的目光。


    胡斌干咳了两声:“数值,跟《只狼》是一样的?”


    黄彦点点头:“嗯……差不多。不过按照钟总设计稿的要求,把巨人的攻击力又调高了一些。”


    “呵呵……”胡斌嘴角微微抽动,果然是熟悉的味道。


    反正不管现在的数值是多少,钟鸣做数值的方法就是直接给怪物数值来一个超级加倍就完事了。


    既然是魂系游戏,那么游戏的基础数值系统自然还是按照《只狼》那一套来,黄彦作为数值设计师,自己做数值不敢那么大胆,但照搬一下前作的数值还是没什么问题的。


    只不过照搬了还不算玩,《进击的巨人》中的小怪相比于《只狼》又有了提升,而且在玩法设计上,也有了增强。


    按照钟鸣的说法,这是“为了不让游戏变得过于简单而进行的常规数值调整”,而黄彦对此只有一个想法:“呵呵。”


    至于具体有什么样的增强……


    胡斌打算自己亲自体验一下。


    接过手柄,胡斌先给自己做了一下精神建设。


    回忆一下之前玩《只狼》的经历,胡斌已经做好了死成狗的准备。


    不过他内心还是有一些侥幸心理的,毕竟试玩《只狼》的时候是现成的demo,包含了整个龙泉宅邸的内容,而这次的demo就只是一个场景、一只巨人而已。


    这总不能再死成狗了吧?


    进入游戏。


    胡斌非常机智,先制作了游戏中战斗力最高的角色:兵长利威尔。


    游戏中有几个不同的角色,虽然都能玩,但数值有所不同,在耐力、力量、敏捷等各个方面,都有差别。而兵长不管是在剧情中还是在实际的游戏中,都是战斗力最强的一个。


    胡斌觉得,用上最强的角色,应该能让我玩得稍微轻松一点吧?


    而且这也不算是作弊,测试的事情,怎么能说是作弊呢!


    胡斌先尝试着使用了一下立体机动装置,很快适应,操作顺畅。


    剧情中的立体机动装置使用复杂,需要长时间的刻苦训练,游戏中则完全简单化了,只要推摇杆+按键,游戏中的角色就会自动使用立体机动装置移动,跟《蜘蛛侠》游戏的操作感受差不多。


    “行了,差不多来吧。”


    在胡斌的暗示下,黄彦在场景中放入了一个普通的巨人,并激活了它的AI。


    很快,这个巨人开始迈着扭曲的步伐,向着胡斌所在的位置跑了过来。


    “只要完美砍中后颈,就是一刀死。”胡斌给自己加油打气了一下,然后使用立体机动装置向着巨人飞了过去。


    “嗖嗖!”


    铁线完美地刺中了巨人的脖颈位置,胡斌推动左摇杆,兵长开始围绕着巨人开始旋转了起来。


    “冲刺!”


    胡斌按下了冲刺键,兵长身后的立体机动装置立刻喷出大量的烟气,与此同时铁线快速收缩,将兵长快速地拉向巨人!


    然而在胡斌按下冲刺键的瞬间,巨人一抬手,张开的手掌挡在了自己面前,恰好把飞过来的兵长一把抓住。


    “卧槽!”


    胡斌人傻了,他一次冒失的冲刺,直接把兵长送到了巨人的投技里,被一把抓住!


    “挣脱!”


    胡斌立刻想起来有挣脱技能,但手明显跟不上脑子的速度,他拼命地按,但也只是划掉了巨人的几根手指,兵长还是被巨人塞进了嘴里。


    “死!”


    屏幕上出现一个大字。
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